
30XXは現時点でのソウルチップが必要なアンロック要素を全て解放しました!

前作最強だったも3WAYショットは今作も存在。
どうやら小部屋の雑魚ラッシュ報酬はランダム武器な様子。

前作ではコアは各部位1つしか装着できませんでしたが、今作はコア容量さえあれば部位重複は可能な様子。
この時点で部位の意味合いがほぼなくなったものの、逆にコアの組み合わせの幅自体は広がりそうな。

現時点で一回しか戦えていない通称「し」のボス。
全体的に弾幕で回避に専念する動作もあるようでかなり大変。

同じく何度か戦えているもののさっぱり倒し方がわからないレガシー。
大量のオプションを設置・攻撃してくるため、四方八方見る必要があって頭が混乱。

エディターモードも早速プレイ。
最初にアカウント登録する必要がありますが、どうやらユーザー名が日本語だと(正確には2バイト文字だと)エラーになる…もののアカウントは作成されたのにメールが返信されないようで、ユーザー名は英数字で入力したほうが良さそうです。

早速チュートリアルを開始…ニナがしゃべってる!?
前作ではそもそもセリフがなかったため、話せたことに驚き。

エディターモードではCtrl+Cやドラッグによる範囲指定などが可能であり、かなりユーザビリティは良い印象。

チュートリアルは主にエディターモードに関することですが、プレイする側でも重要なのはこのあたり。
チャンクモードで高評価になるとメダルマークが付きますが、そのチャンク(エリア)がランダムに出現するようになる様子。
メーカーモードはおそらくエディターステージを選ばずにプレイ開始した場合のことのような。

早速プレイしてみるとそこそこ難しめのステージが。

他にもトゲだらけのステージも。
ステージの評価自体はチャンク一覧から行えるため、クリアできなくても評価できて良い感じ。
そのことを知り合いと話していたところ、こういったエディターゲームではプレイしていて楽しい作品がそこまでない、そもそもプラットフォームにおける良いステージ・楽しいステージは何なのかという話に(14:22~)。
結論としては、作成ステージも製作者の創作物であることを製作者自身が理解しているか、ということ。
プレイしていて楽しいステージの多くはユーザーに楽しませたい(あるいは驚かせたい)などの意図が込められており、そのため何度もプレイしたくなる魅力がある、
一方で単に難しいだけだったりするステージは製作者自身のことしか考えておらず、ユーザーのことを見ていないのでは、みたいな意見も。
つまるところ、創作物である以上作り手と受け手の感情のやり取りが一番重要だ、という感じ。
他にも(難しい・簡単ではなく)楽しいステージは何度も遊びたくなる、あるいは後から振り返っても思い出したくなるものであり、そうでないステージは単に難しいだけで止まっている、などの意見も。
元々私もエディターゲームをプレイしてもそこまで楽しくないと思っていたのですが、その理由がようやくわかってホッとした感じ。
アクションゲームの経験はそこまで豊富ではないため、上記に述べられたようなことを感じるレベルまで到達していませんが、いずれは良いステージとそうでないステージの違いを見極めたいところ。

いまいち使い方のわからなかったエネルギーシールドですが、どうやら敵の攻撃を無効化して跳ね返せる様子。
敵の攻撃似合わせてタイミング良く使用すると無敵状態になり向いている方向に攻撃を行う様子。
タイミングさえ合えば完全無敵&反撃と非常に強力なものの、受け付けタイミングはかなり短いため安定して活用するには慣れが必要そうな。

ということでソウルチップでアンロックする要素は全て解放。
まだポテンシアでアンロックする要素がありますが、ここから先は今後のアップデートのために貯蓄しつつ全ステージクリアを目指す方向性に。
最初プレイしたときは非常に拠点が巨大だと思いましたが、現在のアップグレード一覧があまりに簡素にまとまりすぎていることを考えると、いずれ拠点全域に様々な施設を設置するためではないかと思ったり。
しかしそのためのレイアウトやグラフィックなどの用意が必要であり、とりあえず仮設置しよう、ということで現時点のように簡素にまとまっているのかもしれません。
最終更新日 : 2021-02-21