ウルファールのおつかい制作後記

<終>ウルファールのおつかい制作日記
09 /11 2014
ということでようやくウルファールのおつかいの制作日記を全投稿出来たので制作後記を。


まず第6回ウディタコンテストにてどの部門でもランク外だったことについてだけど、これは大方予想通りでした。
というのも一番の理由は本作の作品コンセプトがはっきりしていなかったため。

最初、本作は「さくさくARPGの皮を被った高難易度ARPG」として作成していたのよね(妙に即死ゲーだったり仕掛けが理不尽なのはその名残り)。
そのコンセプトで作品を応募したのだけど、反応がいまいちだった。それで色々考えた結果、作品コンセプトを「純粋なさくさくARPG」に途中から変更(大半のバージョンアップがこれのための変更)、最終的に現在の形になった、というわけ。
要は最初も中途半端なバランス、最終的にも対処療法的に調整したバランスだったのでいまいちな結果になったのは納得しています。
早い話最初から難易度を下げていればもっと高評価だっただろうけど、今回の作品応募でゲームプレイヤーの求めるバランス層も何となく把握できたのは良かったかな。


ゲームがこんな出来なので戴いた感想も敬語なしの誹謗中傷が多いかなと思ったけど、結構理知的な文章が多くて少し驚きました(内容は厳しかったけど)。

普段なら今後の参考に・・と言いたい所だけど現状では新作を作る予定はない(ぶっちゃけ自作プログラムのデバッグ作業に飽きた)ので、これからはシナリオや構成などがメインになると思いますが、今後もよろしくお願いします。


とりあえずはこんなところかな。
ゲーム制作は最終的に得たものは少なかったけど良い経験でした。
ではまたー
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