自発的に武器攻撃を行う敵の作成+新弾ピクチャ削除プログラム作成

<終>ウルファールのおつかい制作日記
11 /27 2013
今日も自発的に武器攻撃を行う敵の作成をしたな。


●自発的に武器攻撃を行う敵の作成
自発的に武器攻撃を行う敵の作成のためにSTGコモンの攻撃エフェクトをARPGコモンの武器攻撃の攻撃エフェクトに差し替えようと思ったけど、差し替えるときの変数の変更点がかなり多かったので断念。
代わりにARPGコモンを敵使用用に改造する事で自発的に武器攻撃を行う敵は作成作成できました。


●実際に自発的に武器攻撃を行う敵を配置
実際に自発的に武器攻撃を行う敵を自発的に武器攻撃を行う敵が必要なマップ内に配置したところ、結構良い感じの戦闘バランスになりました。

良い感じの戦闘バランスとは言うものの、戦闘バランスは第二章のボス戦はさらにきつくなり(マップの地形上近接攻撃がほぼ無意味になった可能性あり)、第三章に至っては再び準世紀末状態に戻ったりとかなりきつめ。

もっとも第二章のボス戦はクリア出来る可能性あり、第三章の戦闘バランスは元々かなりきつめの予定だったのでこのバランスで問題ないかな。後はテストプレイを行ってクリアできるかを確認。


●自発的に武器攻撃を行う敵の改良
今後の予定としては操作キャラの使用武器の攻撃エフェクトの色を変える予定。
第三章の敵の作成時に攻撃エフェクトの色を変えられる事がわかったのよね。
変更方法も簡単で、色を変更したい攻撃エフェクトの画像をBTJ32で変更するのみ。ただしBTJ32の仕様上変更不可能な色がある場合もあるので注意。

よって今後は操作キャラの使用武器の攻撃エフェクトの色を変えようかと思ったのだけど、自発的に武器攻撃を行う敵の改良がまだ不十分なのよね。

具体的には自発的に武器攻撃を行う敵の攻撃動作が機械的だったり、敵が攻撃中に操作キャラが画面を高速で移動すると敵の攻撃エフェクトが移動してしまったり。
前者は仕方ないとして後者は出来れば直したいので直してみる予定。


●新弾ピクチャ削除プログラム作成
あと弾ピクチャを削除するプログラムを根本から大幅改良。
新弾ピクチャを削除するプログラムでは、マップ全体攻撃を行うプログラムを参考にして、旧バージョンは弾ピクチャ番号を操作して弾ピクチャを削除する方法に対し、新バージョンは敵のマップイベント番号を操作して弾ピクチャを削除する方法に変更。
この方法は本作では弾ピクチャ番号=敵のマップイベント番号+α(固定値)である事を利用した方法であり、旧バージョンに存在した弾ピクチャの削除ミスも存在しない模様。


とりあえずはこんなところかな。
明日は自発的に武器攻撃を行う敵の改良ー
ではまたー
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